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Die 10 besten kleinen Spiele


Spielsteine für GesellschaftsspielBild: ©geralt@pixabay.com

Futter für die kleinen grauen Zellen, Geschicklichkeitstraining oder einfach Zockerspaß: Die zehn besten kleinen Spiele, die sich für das Reisegepäck und als kleines Geschenk wunderbar eignen.

Teufelskreis


Teufelskreis Spiel
Die Story: Wer sich in die Hölle begibt, muss die Teufel entdecken, sonst bleibt er für immer dort! Aber die verstecken sich gut. Wer vier von ihnen auf einmal erwischt hat Glück und bekommt eine Münze. Und darf, vielleicht, die Unterwelt verlassen...

So geht’s: Zehn runde Scheiben mit Höllenmotiven auf beiden Seiten werden im Kreis ausgelegt. Eine Aufgabenkarte zeigt, welches Motiv zu finden ist. Die Spieler drehen nacheinander Scheiben, die andere Motive zeigen, um. Zeigt sie ein falsches Bild, muss der Spieler eine Münze in die Mitte legen. Zeigt sie das richtige, erhält er eine. Wer die vierte korrekte Scheibe umdreht, erhält das Aufgabenkärtchen. Am Ende wird zusammengezählt: Münzen zählen einen, Aufgabenkärtchen zwei Punkte. Und das Sonderkärtchen sogar fünf!

Fazit: Erst hatte ich gedacht, naja, mal wieder ein Memo-Spiel. Noch dazu ein einfaches mit nur wenigen Motiven. Stimmt ja auch. Aber wer zu zweit spielt, kann ein wenig Strategie einbringen und den Gegner zum Umdrehen der falschen Scheiben verleiten. Zu mehreren kommt der reine, schnelle Zockerspaß zum Tragen. Geht schnell, genau das Richtige, wenn man in der Familie aufs Essen wartet oder am Samstag Abend die Zeit bis zur Sportschau überbrücken will.

Von Jacqes Zeimet. Steffen Spiele, www.steffen-spiele.de, 2-6 Spieler, ab 7 Jahre, ca. 21 Euro

Sherlock Express


Sherlock Express Spiel
Die Story: Ein paar böse Buben – Tiger, Pandas und Koalas – haben etwas angestellt. Was, das weiß man leider nicht so genau. Aber wir müssen herausfinden, wer es war! Jedenfalls sitzt der Täter entweder im Garten, in der Bibliothek, oder im Teezimmer. Und trägt einen Hut, ein Monokel, oder einen Bart. Oder auch nicht.

So geht’s: Sechs Karten mit Verdächtigen liegen aus. Darauf ist immer ein Tier mit einem der genannten Gegenstände in einem der genannten Räume zu sehen. Darum herum liegen die Alibi-Karten. Auf denen ist nur ein Gegenstand zu sehen. Oder ein Raum. Die werden reihum aufgedeckt. Die Karte, die ein Tier zeigt, auf dem weder Rum noch Gegenstand zu sehen ist, ist als Täter identifiziert. Wer es erkennt, haut mit der Hand auf die entsprechende Karte. Und gewinnt die Runde, wenn er der erste war. Wem das zu einfach ist, der kann die Variante „Falsche Alibis“ ausprobieren. Das macht es deutlich kniffliger!

Fazit: Echte Detektivarbeit bringt den Täter hier nicht zur Strecke. Sondern klassische Deduktion, wie Mr. Holmes sie uns gerne vormacht. Und da ist dieses Spiel zum Einstieg wunderbar geeignet. Die Regeln sind schnell erklärt, es geht flott und die Mischung aus Deduktion und schneller Reaktion sorgt für Spannung. Die hübsche, altersgerechte Grafik löst nur eine Frage aus: Wer will diese niedlichen Verbrecher schon ins Gefängnis werfen?

Von Henri Kermarrec. Huch!, www.hutter-trade.com, 2-6 Spieler, ab 7 Jahre, ca. 15 Euro

Crash Test Bunnies


Crash-Test Bunnies
Die Story: Süße Häschen heizen über den Kartenparcours. Rechts antäuschen und links vorbeiziehen – das geht flott, denn alle spielen gleichzeitig und verändern ständig den Parcours. Aber aufpassen, es könnte eine Banane auf der Straße liegen! Oder der Brezel-Mann im Weg stehen. Außerdem muss man Bunny-Coins einsammeln.

So geht’s: Jeder beginnt mit zehn Rennkarten und drei Bunny-Münzen. Aber alle sehen nur die Auto-Seite. Vier Power-Karten liegen bereit. Der Startspieler legt eine seiner Karten mit der Streckenseite nach oben ab. Ab da spielen alle gleichzeitig und werfen ihre Karten ins Spiel. Auf freier Strecke passiert nix, aber man gewinnt auch nix. Interessant wird es mit den Hindernissen. Und dem Bonus-Würfel. Der schafft besondere Aktionen, z.B. Rakete einschalten oder mit Turbo über eine Bananenschale brettern. Nebenbei muss man natürlich kräftig Münzen sammeln. Wer nach drei Runden die meisten hat, gewinnt den Bunny-Pokal.

Fazit: Schnelles Reaktionsspiel, bei dem es auch ausgebufften Spielern schwer fällt, den Überblick zu behalten. Und die Illustrationen von Monika Suska sind wirklich süß. Voller Häschen-Power!

Von Florian Nadler. Moses, www.moses-verlag.de, 2-4 Spieler, ab 8 Jahre, ca. 10 Euro

Funky Chicken


Funky Chicken Spiel
Die Story: Gibt’s eigentlich nicht. Außer, dass verrückte Hühner auf den Karten zu sehen sind und offensichtlich viel Spaß haben.

So geht’s: Jeder schnappt sich 12 Aktionskarten in seiner Lieblingsfarbe, dreht sie auf Kommando um und dann spielen alle gleichzeitig. Die auf der obersten Karte abgebildete Aktion wird laut gerufen. Wenn jemand die gleiche hat, tun sich die Spieler zusammen und haben Party: Vom klassischen Bump oder Hüftrempler, kreiseln, flattern wie ein Huhn bis zum Drehen um die eigene Achse. Da geht’s laut her. Aber es gibt auch die stille Variante, in der Gesten zur gemeinsamen Aktion auffordern.

Fazit: Superschnell, in fünf Minuten ist eine Runde vorbei. Und da es nicht mehr als vier Aktionen gibt, ist das Ganze in einer halben Minute erklärt. Peppt jede Geburtstagsparty oder Familienfeier auf, macht Spaß und ist obendrein witzig verpackt. In einem Huhn, versteht sich.

Von Ken Gruhl, Quentin Weir und Satish Pillalamarri. Kosmos, www.kosmos.de, 3-6 Spieler, ab 8 Jahre, ca. 13 Euro

L.A.M.A.


Lama Spiel
Die Story: Trotz niedlichem Lama mit Schal auf der Packung hat das Spiel mit den Tieren nix zu tun. Aber der Name ist die Regel: Lege alle Minuspunkte ab!

So geht’s: Jeder bekommt sechs Handkarten, der Rest wird als Nachziehstapel in die Mitte gelegt. Wer dran ist hat drei Möglichkeiten: Entweder Karte ablegen, Karte nachziehen oder aussteigen. Man darf aber nur Karten mit dem gleichen Wert - z.B. 5 – oder genau einem Punkt höher – in unserem Beispiel also 6 – ablegen. Ein Lama darf nur auf eine 6 oder ein anderes Lama gelegt werden, auf ein Lama passen nur ein anderes Lama oder eine 1. Wer nachzieht, darf nicht legen. Also ist rechtzeitiges Aussteigen gefragt. Dabei zählen die Kartenwerte als Minuspunkte. Aber: Jeder Wert zählt nur einmal! Wer also drei Fünfen auf der Hand hat, bekommt nur fünf Minuspunkte!

Fazit: Einfache Regel, schnell erklärt – das ist immer wichtig. Schließlich wollen üblicherweise alle sofort losspielen. Das bekannte Spielprinzip macht das grundsätzliche Verständnis leichter. Ansonsten braucht’s ein wenig Taktik, denn es geht eben um die wenigsten Minuspunkte und den rechtzeitigen Ausstieg. Nettes Zwischendurchspiel.

Von Reiner Knizia. Amigo, www.amigo-spiele.de, 2-6 Spieler, ab 8 Jahre, ca. 8 Euro

Ohanami


Ohanami
Die Story: Kirschblüte in Japan! Ein Fest der Farben! Die Spieler legen Ziergärten an, schaffen damit eine ästhetisch passende Note für ein abstraktes Zahlenspiel.

So geht’s: Die Spieler wählen jeweils zwei Handkarten und legen sie in bis zu drei Zahlenreihen ab. Dabei dürfen Lücken entstehen. Es ist auch egal, ob die Karten in der oberen oder unteren Reihe angelegt werden. Gespielt wird in drei Durchgängen – und jetzt werden die Farben interessant: Blau wird von Anfang an gewertet, die anderen Farben erst später. Rosa ist ganz besonders, hier macht die Masse der Karten die Wertung aus.

Fazit: In der Tat ist Ohanami für ein so kleines Kartenspiel ein ästhetischer Leckerbissen. Und es ist ein ruhiges Spiel, bei dem man seine Sammelgier beherrschen sollte. Denn nicht nur die Siegpunkte interessieren, auch die Gartenreihen wollen sinnvoll kombiniert sein. Taktik und Ästhetik gehen hier eine wunderbare Allianz ein!

Von Steffen Berndorf. Nürnberger Spielkarten Verlag, www.nsv.de, 2-4 Spieler, ab 8 Jahre, ca. 9,50 Euro

Rück’s raus!


Rücks raus Spiel
Die Story: Adlige überfallen und ausrauben – da kann kein Vollbartbandit widerstehen! Und auch kein Nachwuchs-Robin-Hood. Der Stärkste bekommt die meiste Beute, der Schwächste Mitleid. Was manchmal auch nicht so schlecht ist.

So geht’s: 50 Klunker gibt’s und 55 Spielkarten. Auf denen sind Adlige wie Banditen zu sehen. Die Gangster werden unter den Spielern verteilt, die Adligen liegen faul in der Tischmitte. Ein zu überfallender Adliger wird aufgedeckt, reihum werden verdeckt Räuberkarten ausgespielt. Der Stärkste bekommt den Klunker. Dabei zählt Kupfer am wenigsten, Gold am meisten. Der schwächste Bandit bekommt einen Mitleidsbonus. Sonderkarten führen zum Klunkerklau untereinander. Am Ende gewinnt nicht der, der die meisten Klunker nach Hause schleppt. Sondern der, der an zweiter Stelle liegt.

Fazit: Ein einfaches, leicht zu lernendes Stichspiel. Dass nicht nur der Stärkste, sondern auch der Mickrigste etwas gewinnt, schafft einen besonderen Reiz. Und am Ende will man möglicherweise gar nicht mehr gewinnen. Denn, wie gesagt, der Zweite wird der Erste sein. Das bringt zum Schluss noch etwas Taktik ins Spiel. Geht flott, macht Spaß. Und Räuber sind bei Kindern immer hoch im Kurs!

Von Antonin Boccara. Zoch, www.zoch-verlag.com, 3-5 Spieler, ab 8 Jahre, ca. 13 Euro

1,2,3


1 2 3 Spiel
Die Story: Hübsch geruhsam ist das Landleben. Die Tiere stehen gemächlich auf der Weide und grasen, hüpfen, spielen – oder was Tiere eben sonst so tun. Aber kaum hat man mal die Augen zu gemacht – oh Schreck, eins ist weg! Aber welches?

So geht’s: 26 hübsche Holztiere liegen in der Schachtel. Ein Mitspieler greift wahllos hinein und lässt zwischen zehn und 15 von ihnen auf die Tischplatte segeln. Zu viele oder zu wenig? Wenn der Verdacht stimmt, gibt’s einen Extra-Punkt. Und schon läuft der Countdown. 10, 9, 8... Das Zufalls-Arrangement gut eingeprägt? Augen zu, eine Aktion läuft. Was für eine, darf der Spielleiter verraten: Ein Tier wegnehmen, hinzufügen, eins oder sogar zwei vertauschen. Wer’s richtig herausfindet, bekommt Punkte.

Fazit: Genau schauen, das ist Trumpf. Eigentlich schade, dass es nur um die visuelle Wahrnehmung geht. Denn mit Lauten oder auch taktilen Reizen wären leicht weitere Sinne anzusprechen. Ansonsten ist es leicht erklärt, schnell gespielt und lässt sich einfach überall mit hin nehmen. Und schöne Muscheln, Schneckenhäuser oder Steine kann jeder im Urlaub sammeln – und zusätzlich in die Schachtel packen!

Von Perepau Llistosella. Piatnik, www.piatnik.com, 2-8 Spieler, ab 4 Jahre, ca. 12 Euro

Cat Crimes


Cat Crimes
Die Story: Sie sind ja niedlich, diese sechs Katzen. Aber auch echte Übeltäter! Aber hat Lilly oder James den Blumentopf zerbrochen, die Schuhe zerbissen oder den Kaffee verschüttet? Hier ist detektivischer Spürsinn gefragt!

So geht’s: Rund um das Spielbrett werden die Aufsteller mit den süüüüßen Kätzchen gestellt. Dann sucht man sich eine Aufgabenkarte aus. Zum Beispiel „wer hat den Vogel aus dem Käfig gelassen?“ Den passenden Ereignis-Chip platziert man auf dem Spielbrett. Auf der Karte stehen verschiede Hinweise, die den Übeltäter überführen können. Oder ausschließen. Zwei der Katzen schliefen, die können es also nicht gewesen sein. Aber drei saßen im Wohnzimmer, jedoch nicht nebeneinander. Nach dem Ausschlussprinzip kommen die Detektive dem Täter auf die Spur...

Fazit: Nicht nur für Katzenliebhaber interessant. Auch nicht nur für angehende Sherlock-Holmes-Nachfolger. Sondern für alle, die gern allein oder im Team zwischendurch mal ein paar knifflige Aufgaben lösen wollen. Denn logisches Denken schmiert die kleinen grauen Zellen am besten!

(ohne Autorenangabe) Thinkfun, www.ravensburger.com, 1 Spieler, ab 8 Jahre, ca. 16 Euro

Brikks


Brikks
Die Story: Blöcke aus vier Quadraten rutschen auf dem Spielautomaten nach unten. Sie können gedreht und verschoben werden. Am Ende sollten sie möglichst ohne Leerstellen ineinander passen, sonst gibt’s Punktabzug!

So geht’s: Zwei Blätter, ein Stift, ein Chip. Das ist die Grundausstattung. Ein Block soll nun von oben nach unten fallen. Ein Farbwürfel gibt an, in welche waagerechte Reihe er platziert werden soll, ein Zahlenwürfel gibt die senkrechte an. Der Block bleibt sofort liegen, wenn ein Hindernis im Weg liegt. Mit Energiepunkten kann er gedreht oder verschoben, aber nicht verändert werden. Klar, wer gewinnt: Wer die meisten Blöcke korrekt untergebracht hat und die meisten Energiepunkte sammeln konnte!

Fazit: Ach, das gute alte Tetris! Es kommt wieder als kniffelartiges Blockspiel. Und hat damit einen ganz eigenen Reiz. Man spielt nicht gegen die Zeit, aber ein wenig Glück gehört dazu. Am meisten braucht es natürlich räumliches Vorstellungsvermögen. Und ein Wissen darum, welche Blöcke noch von oben kommen werden.

Von Wolfgang Warsch. Schmidt, www.schmidt-spiele.de, 1-4 Spieler, ab 8 Jahre, ca. 12 Euro

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